Рихард вагнер путь в вальхаллу (фортепиано)

Транспорт

железнодорожные станции в государстве Иран
Селмас, железнодорожная станция
Тебриз, железнодорожная станция
Тегеран, железнодорожная станция

аэропорты в государстве Иран (всего 58)

см. также Карта государства Иран в большем размере

Структура Вальхаллы, трансформация образа

Что касается самого «зала павших», то конструктивно чертоги Вальхаллы представляют собой один огромный зал, крышей которому служат позолоченные щиты эйнхериев. Стены зала – это ряды копий, которыми сражаются герои Вальхаллы. Зал имеет 540 дверей, в час Рагнарек, когда Хеймдаль затрубит в рог Гьяллархорн, из каждой двери выйдут по 800 воинов. В сумме получается 432 тысячи эйнхериев

Здесь важно отметить, что в эддических текстах нет ни одного упоминания о том, куда после гибели попадают женщины-воительницы. Вообще, скандинавский эпос достаточно скуп на подобные образы, ведь если, к примеру, вспомнить Брюнхильд, то она была не обычной женщиной, а валькирией

Посреди Валгаллы располагается Хлидскьяльв, трон Одина, восседая на котором, Всеотец может обозревать все миры. Однако это спорный вопрос, потому что в части «Видение Гюльви» из «Младшей Эдды» говорится, что Хлидскьяльв находится в чертоге Валаскьяльве, отношение которого к Вальхалле неизвестно.

Так или иначе, но для викингов Вальхалла, без сомнения, воспринималась, как рай, единственное место, достойное души воина. С течением времени миф о Вальгалле, о воинстве эйнхериев Одина пережил существенные метаморфозы. Позднегерманские племена называли героев Вальгаллы не эйнхериями. Войско погибших воинов во главе с Одином называлось Асгардрейден или Дикая Охота, которая, согласно легендам, появлялась на небе, как предвестье великой войны, раздора и хаоса.

В этом контексте нельзя не отметить тот факт, что образ Валгаллы претерпел существенные изменения в эпоху христианизации европейского севера. В работах первых христианских миссионеров Вальхалла викингов ассоциируется вовсе не с раем. Христиан пугала фанатичность северных воинов, их готовность умереть в бою за правое дело. Поэтому образ Валгаллы был очернен, его представили адом. При этом ежедневная гибель эйнхериев с последующим перерождением выдавалась за наказание грешников. Как не трудно догадаться Один в таком контексте выступал вовсе не великим богом.

Однако у северных народов ведическая традиция и стремление попасть в Вальхаллу оказались сильнее подлых попыток христиан подменить исконную веру ложной религией. Об этом можно судить хотя бы по потому, что в настоящий момент одной из государственных религий Исландии является Асатру (или Трот), что дословно означает «вера в асов». А норвежский спецназ до сих пор использует легендарный боевой клич «Till Valhall!», что дословно значит «В Вальхаллу!»

Нелёгкая дорога в Вальхаллу

Дорога в Вальхаллу тяжела и лишь достойные воины найдут её. Не каждый павший в бою воин был достоин войти в Вальгаллу. Туда попадали только лучшие. Часть убитых Валхаллы не достигали, а были «перенаправлены» в Фольквангр к Фрейе, что считалось не таким почётным. Викинги, которым посчастливилось попасть к Одину, становились его личной гвардией (в некоторых источниках их называют ледяными воинами). Для того, чтобы дорога в Вальхаллу привела воина именно к Одину, пасть викинг должен был с оружием в руках. Смертельно раненые воины просили товарищей вложить меч или топор в руки, иначе дорога в Вальхаллу ему не откроется.

Ледяные воины Вальхаллы с утра сражаются друг с другом, пока не останется единственный уцелевший. После этого все павшие воскрешаются, их раны заживают, а отрубленные конечности вырастают вновь. После битвы путь героев лежит в зал Одина, где их встречает сам хозяин Вальхаллы. Там храбрецы пируют до самого вечера, вспоминая свои подвиги и чествуя сегодняшнего победителя. Ночью викинги расходятся по всей Вальхалле, а к ним приходят прелестные девы, которые ублажают их до самого утра. Некоторые считают, что воины, попавшие в свой рай, развлекаются с валькириями, однако ночные красавицы вовсе не являются ими.

https://youtube.com/watch?v=Jg4p_ly0d8Q

Вступление в ряды дружинников Одина могло совершаться несколькими способами:

  1. Хозяин Вальхаллы забирал себе лучших бойцов, причём викинги верили, что Один может специально послать валькирий на поле боя, чтобы те мешали сражаться героям. Если воин внезапно спотыкался или промахивался, это значило, что Один хочет поскорее заполучить его в свои чертоги;
  2. Если воин доживал до старости, он мог покончить жизнь ритуальным самоубийством, повесившись на дубе. Таким образом, он повторял жертвенное самоубийство Одина, который повесился, чтобы постичь мудрость рун;
  3. Самым суровым был третий вариант – мужественная смерть через специфическую казнь, носившую название «кровавый орёл». Если викинг терпел такую казнь без криков и стонов – вход в Вальхаллу для него считался открытым, и он мог рассчитывать на почётное место между ледяными воинами Одина;
  4. Считается, что другого пути в Вальхаллу нет, но существовал ещё один жестокий обычай. Пленным врагам викинги редко давали умереть достойно, но мужественные воины знали, как попасть в Вальхаллу в этом случае. Они просили распороть себе живот и прибить кишки к высокому столбу. Потом храбрец ходил вокруг столба, наматывая кишки на него и насмехаясь над своими врагами. Если он не терял самообладания и мужественно переносил боль, враги сжигали его тело, прося Одина принять к себе доблестного воина.

Упоминания о Фолькванге, этимология и возможные интерпретации

Помимо «Речей Гримнира» из «Старшей Эдды» обитель Фрейи Фольквангр упоминается также в «Видении Гюльви» из «Младшей Эдды», где дублируется информация о том, что туда попадает половина павших воинов. Однако в «Саге об Эгиле» Торгерд, дочь Эгиля Скаллагримссона, узнав о смерти отца и брата, говорит, что не хочет жить и больше не будет есть, пока не попадет к богине Фрейе.

На основании этого эпизода Б. Несстрем в своей работе «Фрейя – триединая богиня» делает вывод о том, что врата Фольквангра также открыты для женщин, «добровольно принявших благородную смерть». Аналогичный эпизод Несстрем видит в «Саге о конунге Хейдреке», где королева вешается в «Зале Дис» («dísarsalr»), узнав, что ее отец и брат были преданы ее мужем. «Зал Дис» Несстрем определяет как сакральное место, связанное с Фрейер и практикой сейда, и видит в самоубийстве королевы ритуальный подтекст.

Этимологически древнескандинавское слово Фольквангр (изначально «Fólkvangr», позже «Fólkvang», оригинальное написание с «r» на конце сохраняется лишь в немецком языке) может быть переведено в двух вариантах – «поле людей» или «поле армии». Чаще всего используется вариант «поле людей», он считается общепризнанным.

Однако Д. Линдоу в своей работе «Норвежская мифология» предполагает, что если основа «Fólk» переводится как «армия», то, вероятно, Фолькванг изначально не был противоположностью Вальхаллы, но являлся ее дополнением. Таким образом, Фрейя как, и Один, может быть связана с вечной битвой Хьяднингавиг и воинским культом как таковым.

Особенности режима «Речные набеги»

Несмотря на кажущуюся простоту по началу, это обновление привнесло несколько очень любопытных игровых аспектов, которые вынуждают игроков более детально распределят свой интерес по игровой карте и быть осторожным в массовых баталиях.

Об особенностях режима стоит поговорить более подробно.

Игровой прогресс

Речные набеги имеют одно ключевое отличие от основного геймплея – начиная с момента, когда Вы выбираете торговый путь для изучения и набегов, весь ваш прогресс и все награды сохраняются только пока Эйвор остаётся в живых. Если вы погибните во время речного набега, то «откатитесь» к прогрессу до точки выбора реки на карте Вагна.

На среднем уровне сложности на первых двух точках погибнуть проблематично, так как серьёзного сопротивления вы не встретите, но вот в дальнейшем нужно выбирать цели обдуманно и с осторожностью

Взаимодействие с командой

Перед тем как отправиться в набеги, необходимо выбрать 8 йомсвикингов, которые поплывут с Эйворов на поиски добычи.

В отличие от основного режима, взаимодействие с командой крайне важно, так как у каждого из них имеется шкала здоровья, которая привязана к запасам провизии Эйвора

Если, в нужный момент вы не вылечите йомсвикинга, отмеченного красной временной шкалой, из собственных запасов провизии, то он прекратит своё участие в набеге и ему потребуется время для восстановления в Рейвенсторпе.

Это действительно усложнило систему боя, так как теперь нужно следить не только за противником перед собой, но и вовремя подстраховывать других.

Примечание: Никто не мешает совершить набег в одиночку, потеряв всю дружину, но на высоком уровне сложности удачно завершить его достаточно проблематично.

А сундуки с провизией можно найти в мирных поселениях.

Уровень тревоги

С каждым набегом заполняется шкала тревоги отдельной взятой реки, будь это в начале река Экс или Северн.

Чем выше уровень тревоги, тем более серьёзно сопротивление будет ожидать вас в каждом последующем лагере, поместье или поселении.

Уровень тревоги не статичен и если вы заполните шкалу, а потом переключите своё внимание на другую область, то постепенно он начнёт спадать и вернётся к норме

Грузоподъёмность

С этого аспекта можно высказать недовольство.

На первых двух реках уровень грузоподъёмности (наполненность трюма) вашего драккара составляет 200 единиц иноземного товара или 4 сундука по 50 единиц в каждом.

Начав набег, вы не сможете улучшить драккар, чтобы повысить вместимость, поэтому за один заход можно набрать только 200 единиц. После того как трюм будет заполнен смысл от дальнейшего изучения и дальнейших набегов просто пропадает, так как игра не даст открыть сундуки и завершить набег.

Поэтому приходится возвращаться в Рейвенсторп, чтобы сохранить награбленное и потом снова отправляться к реке всё к той же начальной точке и снова проплывать путь к последнему месту изучения.

Повторный набег на уже изученные локации не предусмотрен, их можно просто проплыть, но в зависимости от «уровня тревоги» можно встретить укрепления со спрингалдами, цепями поперёк реки или деревянные преграды, которые можно протаранить.

С одной стороны, такой подход понятен и логичен: «Награбь столько, сколько сможешь унести», но с другой стороны, приходится постоянно смотреть на долгий загрузочный экран (актуально для PS4) ради минутного сохранения прогресса, а потом опять возвращаться к загрузочному экрану, чтобы продолжить изучение региона.

А стоимость «апгрейда» драккара стоит 450 единиц, то есть – это минимум два возвращения в Рейвенсторп.

Времени на это уходит не мало.

Награды и новые навыки и способности

Основная награда DLC – это легендарный «Доспех святого Георгия», первые из четырёх элементов которого можно найти уже в начале прохождения.

Надо признать, что выглядит он достаточно эффектно.

Кроме того, в этом дополнении можно найти «Книги Знаний» с новыми способностями — «Ловушка берсерка», «Боевой клич» и «Удар плечом», которые не имеют улучшей.

И последнее, это новые ветки навыков, включающие в себя:

  • «Хватка ассасина» позволяет автоматически подхватить тело после успешной внезапной атаки;
  • «Скольжение ассасина» позволяет скользить, врезаясь в противников, чтобы сбить их с ног;
  • «Ускорение драккара» позволяет ускорить драккар за счет выносливости;
  • «Поиск стрел» на трупах вражеских лучников чаще обнаруживаются стрелы;
  • «Готовность к бою» позволяет всегда начинать бой с заполненной ячейкой адреналина;
  • «Щиты наготове» когда вы командуете драккаром, воины дружины будут поднимать щиты одновременно с вами. 

Ну а мы отправляемся в набеги. Вы с нами?

TRACKING CRITICAL ISSUES

Как выглядит и где находится Вальхалла?

Расположение Вальхаллы.

Согласно древнескандинавской литературе, Вальхалла находится в небесной крепости богов, а именно в Асгарде. Тем не менее существуют источники, которые свидетельствуют о том, что «Чертог павших» находится в огромном подземном мире.

Вне зала.

Снаружи Вальхаллы есть золотое дерево (роща) под названием Глазир — одна из самых красивых вещей во всем творении. В дополнение к этому есть коза и олень, который пасется на вершине самой Валгаллы. Оба этих существа помогают обеспечить средства к существованию в Вальхалле. Коза, способна производить бесконечную поставку самого прекрасного меда, известного человеку. Именно эту медовуху выпивают каждый вечер воины, когда празднуют победы дня. Из рогов оленя вытекает чистейшая воды образуя источник. Известно, что этот источник является источником всех вод, что делает вклад оленя не менее важным.

Также в Вальхалле есть кабан, который является источником мяса для всех жителей чертога мертвых. Это животное уникально тем, что оно чрезвычайно большое. Оно может без проблем кормить более 800 воинов и способно к самовосстановлению. Его зажаривают и съедают каждый день, но до наступления следующей ночи он снова становится целым.

Внутри Вальхаллы.

Как мы уже знаем, Вальхалла — это место, где проживает Один вместе со всеми своими павшими воинами и валькириями. Сам замок (чертог) огромен и стоит на внушительной высоте. Крыша сделана из ярких золотых щитов, которые сияют на солнце. При взгляде вверх можно увидеть стропила из копий высоко над полом. При входе в Вальхаллу можно сразу увидеть много разных достопримечательностей. Есть, жилые районы, где отдыхают воины. Есть тренировочные площадки и боевые арены. В главном зале есть три престола, где сидят те, кто руководит Валгаллой.

Помимо падших воинов, в Вальхалле очень много валькирий. Их работа заключается в том, чтобы служить воинам, которых они принесли в зал, и помочь им с подготовкой к Рагнарёку.

Также в описаниях этого места указывается что внутри существует множество разных комнат. Зал Тора в Вальхалле имеет 540 разных комнат. Сам зал настолько велик, что 800 человек могут одновременно пройти через его вход.

Третья контора в Эссексе

Между Люнденом и Эссексом происходит резкое возрастание рейтинга мощности (в Эссексе он достигает 160)

Поэтому вам нужно двигаться осторожно, не вступая в бой со случайными противниками

Третья контора расположена в Камулодуне близ Эссекса. Чтобы найти ее, надо идти в Колчестер. Где он находится, можно увидеть на этом скриншоте.

Добравшись до Колчестера, идите на юго-запад от Дома олдермена, который является главной достопримечательностью городка. Дойдя до руин старого здания, вы увидите высокое дерево. Эйвор должен залезть на него, а после забраться на деревянную платформу, которая закреплена на вершине ствола.

Аккуратно перейдите по доске на полуразрушенную стену и взломайте люк на полу при помощи стрелы. Как это сделать? Выстрелите из лука в кувшин с легковоспламеняющимся содержимым. Найти кувшины можно в поселении неподалеку. Большая часть из них лежит в синей палатке (показано на скриншоте).

Что конкретно нужно делать:

  1. Берем кувшин с легковоспламеняющейся жидкостью;
  2. Залезаем обратно на дерево и переходим по доске на стену;
  3. Прыгаем вниз;
  4. Ставим кувшин с горючим на люк;
  5. Залезаем обратно на платформу, чтобы не задело взрывом, и стреляем из лука в кувшин.

После взрыва в земле образуется брешь. Главный герой должен спрыгнуть в отверстие, где увидит еще один люк. Всего люков будет несколько, поэтому запаситесь горючим.

Разрушив все люки, Эйвор попадает в длинный коридор. Ему нужно идти вперед до первого поворота направо. После он должен запрыгнуть на слегка покосившуюся стену, пробежать вперед до деревянной конструкции и перебраться на следующую платформу.

Далее забирайтесь на леса, спрыгивайте вниз и поворачивайте налево. Пройдя немного вперед, вы наткнетесь на символ Незримых. Справа от него находится затопленное помещение. После входа в него на карте появится маркер «Контора Камулодуна».

В воде, которая затопила комнату, водятся красные сельди. Их нужно обойти. Так что переплываем на другую сторону комнаты и поворачиваем направо возле заблокированной двери. Здесь вы снова увидите знамя Незримых. Над ним находится арка, на которую надо залезть. Эйвору нужно вскарабкаться по ее правой стороне наверх и добраться до противоположного выступа. Там вы увидите ручку, которая висит на потолке. Уцепитесь за нее и прыгните в комнату впереди.

Следующее помещение тоже затоплено. Вам нужно найти ключ, который находится справа от того места, куда спрыгнул главный герой. Чтобы взять его, воспользуйтесь прицелом Одина.

Взяв ключ, плывите к тому место, где вы спрыгнули. Выбирайтесь из воды и открывайте дверь, которая находится слева от персонажа. За дверью будет комната. Справа в ней расположена решетка, закрывающая проход в еще одно помещение. Чтобы открыть решетку, воспользуйтесь прицелом Одина и разрушьте красный луч с помощью стрелы. Если вы потратили все стрелы на взрывание кувшинов, возьмите их в задней части комнаты, где вы сейчас находитесь.

После разрушения луча Эйвору надо залезть на стену слева. Так он попадет в ту комнату, где он залезал на арку над знаменем Незримых. Далее нужно спрыгнуть в противоположную сторону, пройти по коридору и повернуть налево, чтобы открыть дверь, которая была заблокирована в первом затопленном помещении. Но прежде заберите из сундука Капюшон Незримых (третья часть сета), ключ и страницу кодекса со стола.

Потом ломайте заблокированную дверь, выходите в первую затопленную комнату и идите к правому знамени Незримых. Повернувшись лицом к сломанной двери, нырните в воду и плывите до пропасти слева. Вы увидите лестницу, по которой можно попасть в помещение, где лежат полезные ресурсы:

  • опал;
  • слиток никеля;
  • титан.

В дальнем углу этой комнаты есть еще одна лестница. Она приведет главного героя к точке выхода из конторы.

Путь к гамартии

Вернитесь в Донкастер к Хальфдану и поговорите с ним о девушке по имени Мойра, которая применяет в лечение некие отвары собственного производства.

Хальфдан также спросит Эйвора о том, что удалось узнать о Фаравиде. Перед вами встанет выбор, который кроме моральной подоплёки не влияет на ход сюжета. По сути, уже с этого момента игра подталкивает нас сделать выводы и выбрать сторону Хальфдана или Фаравида.

После разговора отыщите целительницу Мойру, которая живёт неподалёку от ворот в город.

Обыщите её дом в поисках подсказок о возможном местонахождение и отправляйтесь в поселение «Вике», что к юго-востоку от вашего текущего местоположения.

Мойра заперлась в доме, окружённом жаждущими крови местными жителями. Обойдите дом слева и сбейте стенку из прутьев.

Поговорите с Мойрой и выберите один из двух вариантов – поговорить с местными или припугнуть их, когда Мойра прикинется раненной.

Можно обойтись ещё проще, выберите второй вариант, отодвиньте преграду от окна и просто покиньте дом с девушкой на плечах.

После разговора с ней отправляйтесь в «Храм Бригантии». По пути туда, загляните немного севернее – там своей смерти ожидает «Забытый Дренг» — «Готафрид Прекрасный Одежды», один из 6-ти легендарных воинов.

Его мощь в 310 единиц, но на 220-240 единицах мощи Эйвора особых проблем с убийством не возникнет.

Найдите Хальфдана, и помогите ему найти Олафа, тело которого лежит на верху развалин.

Далее, проследуйте за Беонтоном до «Развалин Петуарии» и спуститесь вниз. Здесь кроме сюжетного задания можно найти и «Книгу знаний» со способностью «Ядовитая ловушка».

Для этого, пролезьте через лаз справа и нырните под воду. Проплывите по коридору, возьмите кувшин и взорвите каменную стену, чтобы Хальфдан смог пройти.

Взломайте вместе с ним дверь в комнату с решётчатыми окнами, где была спрятана часть добычи, полагаемая Хальфдану.

Далее, не спешите покидать область. Ещё раз возьмите кувшин, снова пролезьте через лаз и прыгните на выступ справа или слева. Бросьте кувшин, отодвиньте преграду, бросьте факел, чтобы ядовитый газ сгорел и заберите книгу.

Выберитесь наружу, чтобы решить судьбу воров и убийц Олафа.

Фиона — пародия на Ladyhawke?

Терминология

Огнестрельное оружие ограниченного поражения — это короткоствольное оружие и бесствольное оружие, предназначенные для механического поражения живой цели на расстоянии метаемым снаряжением патрона травматического действия, получающим направленное движение за счет энергии порохового или иного заряда, и не предназначенные для причинения смерти человеку;

Патрон травматического действия — устройство, предназначенное для выстрела из огнестрельного гладкоствольного оружия или огнестрельного оружия ограниченного поражения, объединяющее в одно целое при помощи гильзы средства инициирования, метательный заряд и метаемое снаряжение травматического действия и не предназначенное для причинения смерти человеку;

Патрон газового действия — устройство, предназначенное для выстрела из газового оружия или огнестрельного оружия ограниченного поражения, объединяющее в одно целое при помощи гильзы средства инициирования, снаряженное слезоточивыми или раздражающими веществами и не предназначенное для причинения смерти человеку;

Патрон светозвукового действия — устройство, предназначенное для выстрела из огнестрельного оружия, огнестрельного оружия ограниченного поражения, газового или сигнального оружия, объединяющее в одно целое при помощи гильзы средства инициирования и снаряжение светозвукового действия и не предназначенное для поражения живой или иной цели;

Сигнальный патрон — устройство, предназначенное для выстрела из огнестрельного оружия или сигнального оружия, объединяющее в одно целое при помощи гильзы средства инициирования, метательный заряд и метаемое снаряжение для подачи светового, дымового или звукового сигнала и не предназначенное для поражения живой или иной цели;

Яблочница

Мировые события Восточной Англии

Прятки и охота

Награда за выполнение: 1200 очков опыта

В месте, отмеченном на картинке выше, вы встретите группу детей. Когда поговорите с ними, Сигг скажет вам, что они играют в прятки – ваша задача спрятаться, чтобы мальчик не смог вас найти.

Запрыгните на крышу хижины и присядьте – ребенок не сможет отыскать вас. Подождите, пока не поймают остальных участников. Сигг не заметит вас, даже когда пройдет мимо хижины. Когда мальчик начнет кричать, что он сдается, выйдите из укрытия и поговорите с ним, чтобы завершить этот квест.

Кровавые поминки по Эдмунду

Награда за выполнение: 1200 очков опыта

В месте, отмеченном на картинке выше, вы встретите монахиню по имени Эльфвин, находящуюся внутри разрушенной церкви. Женщина горячо молится Богу, прося его отправить всех захватчиков прямиком в ад.

Когда вы поговорите с ней, вы обнаружите, что тела, лежащие у алтаря – это ее рук дело. Женщина нападет на вас – победить ее, чтобы завершить квест.

Кровавый мед

Награда за выполнение: 1200 очков опыта

В месте, отмеченном на картинке выше, вы встретите женщину по имени Рада. Она стоит на коленях перед дверью хижины и просит ясновидящую дать волшебное зелье, чтобы спасти ее семью от голода.

Когда активируете Зрение Одина, вы заметите странные следы крови на земле. Следуйте за ними, и вы доберетесь до раненой женщины, ясновидящей.

Когда вы поможете ей встать, она скажет вам, что получила тяжелую рану из-за создания эликсира, ускоряющего рост урожая

Эйвор обратит внимание на то, что у дверей хижины ясновидящей все еще ждет женщина, которой тоже нужен этот эликсир. Эту задачу можно выполнить двумя способами

  1. Женщина попросит вас помочь добраться до следующего жертвенного камня. Вы можете отнести ее туда, чтобы завершить ритуал. Ясновидящая поблагодарит вас за помощь.
  2. Вы также можете проигнорировать просьбу ясновидящей и отвести ее к женщине, ожидающей в своей хижине. Тогда она получит эликсир, улучшающий урожай. В знак благодарности женщина предложит поделиться им с вами.

Ваш выбор никак не повлияет на награду.

Своеволие

Награда за выполнение: 1200 очков опыта

Идите в место, отмеченное на картинке выше, и вы встретите девочку по имени Аста. Она утверждает, что является величайшим призывателем и позовет своего коня Скинфакси. К сожалению, животное ее не послушает.

Поговорите с девочкой, а затем перейдите на другой берег реки – вы найдете белого коня. Животное отмечено на картинке выше.

Приведите лошадь девушке, а затем слезьте с животного, чтобы выполнить это задание.

Друг Фрейи

Награда за выполнение: 1200 очков опыта

В месте, отмеченном на картинке выше, вы встретите белого кота. Когда активируете квест, кот начнет убегать – ваша задача поймать его.

Кошка остановится в месте, показанном на картинке выше. Погладьте ее, и появится хозяин животного. Поговорите с ним, чтобы выполнить это задание.

Если кошка встала или застряла в текстурах, то просто бросьте в нее факел, чтобы она снова начала идти и достигла отмеченного выше места.

Стрелы Эдмунда

Награда за выполнение: 1200 очков опыта

В месте, отмеченном на картинке выше, вы найдете длинный дом. Войдите внутрь, чтобы встретить женщину, восхищающуюся троном, в который воткнуто множество стрел. Трон принадлежал недавно умершему королю Эдмунду.

Подойдите к трону и соберите хотя бы одну стрелу (у вас должно быть свободное место в инвентаре), а затем поговорите с женщиной перед троном.

Согласитесь продать стрелы, чтобы выполнить это задание. Реликтовые стрелы хранятся вместе с обычными, так что вам придется их все продать. Вы можете потратить деньги на покупку новых стрел.

Зеленые дети Англии

Награда за выполнение: 1200 очков опыта и ожерелье с печатью Святого Мартина

Это мировое событие запускается после завершения жертвоприношения у Камня Седда, расположенного к востоку от Эльменхема.

После того как вы закончите отмеченный процесс, сразу же стартует небольшая кат-сцена, а на земле появятся зеленые следы. Начните следовать за ними. Они ведут на северо-восток, и вы можете отслеживать их с помощью Зрения Одина.

В конце пути вы найдете пару сирот, которые украли ваши деньги. Поднимитесь по лестнице в их «дом» и сядьте. Похоже, они понравились Эйвору.

У вас появится выбор дать им немного еды или серебра. В любом случае, они подарят вам Ожерелье с печатью Святого Мартина. На этом квест завершится.

Воины Одина эйнхерии – избранные из лучших

В культуре древних скандинавов можно найти достаточно подробные описания героев Вальхаллы эйнхериев. Хотя этим словом называли великих героев, точное его значение утеряно и никто не знает, что оно означает на самом деле.

Во время пира в чертогах павшие герои пьют волшебный мёд, который течёт из вымени козы Хейдрун. Скандинавская мифология не даёт нам ответа на вопрос, является ли этот напиток алкогольным, хотя зная быт викингов, не трудно предположить, что в раю без выпивки им было бы скучно. Основным блюдом на пиру является мясо огромного вепря Сехримнира, который кроме того, что способен накормить неограниченное число воинов, возрождается каждый день.

Ключевые культисты Ордена Древних

Чтобы найти и убить ключевых культистов, вам предстоит собрать все подсказки ведущие к цели.

Йоханес Лукас (Масло)

1. Первую улику вы подберете с трупа ревнителя Хротгара.

2. Вторую улику вы можете забрать в Хамптуншире, рядом со столом для выпивки.

3. Третья улика находится в Хамптуншире, в локации Аббатство Редингума. Найдите заколоченный колодец. Разбейте крышку и спускайтесь вниз.

Отыскать Йоханеса можно в конюшне Хамптуншира.

Хайка из Фрисланда (Серп)

1. Первая подсказку вы получите с трупа Водена.

2. Вторая улика находится в Эссексе, лагерь у солеварни Мэлдуна. Чтобы попасть в нужный сарай, вам нужно выстрелить из лука по засову двери.

Отыскать Хайку можно в городе Колчестер района Эссекс.

Бенесек из Бата (Колокол)

1. Первую улику вы подберете с тела Берктуна.

2. Вторая подсказка находится в Эмбертской заставе района Суссекс. В одном из здании есть дверь на засове. Поднимитесь на второй этаж и выстрелите из лука по засову. Забирайте улику.

Отыскать Бенесека можно в Бримклифском монастыре. Убейте его из лука, чтобы остаться незамеченным.

Хавелок (Алебарда)

1. Первую улику вы поднимите с тела Эанберта.

2. Вторую улику вы найдете в деревне Эльфгарстун района Линкольншир. Подсказка находится в одном из домов.

Найти Хавелока вы сможете в городе Линкольн района Линкольншир.

Патрик (Наковальня)

1. Первая улика находится на теле убитого Леофгифа.

2. Вторую подсказку вы можете подобрать на столе рядом с Храмом в Оксенфорде.

Найти Патрика вы можете в кузнице Оксенфорда.

Муцель (Резец)

1. Первая улика подбирается с тела Хорса.

2. Вторую улику вам нужно выиграть в азартной игре Бакингема.

3. Третья улика подбирается в деревушке западнее Оксенфорда. Находим пещеру и взрываем её кувшином. Внутри находим подсказку.

Найти Муцеля можно рядом с причалом Бакингема.

Гифл(Копье)

1. Первая подсказка подбирается с тела Вуффы.

2. Вторая подсказка лежит в руинах башни Восточной Англии.

3. Третья улика находится в военном лагере Восточной Англии. Его местоположение указано на карте.

Найти Гифла можно в Тетфордском лесу Восточной Англии.

Эанберт (Пергамент)

Находится в забаррикадированном доме города Глостер район Глостершир.

Тата (Жало)

1. Первую подсказку возьмите с тела убитого Эанберта.

2. Вторую подсказку возьмите в разрушенной башне восточного Широпшира.

Найти Тату можно в конюшне Кватфорда, что в восточном Широпшире.

Гунилла (Тесло)

1. Первая улика подбирается с тела Колы.

2. Вторая улику вы должны выиграть в соревновании по выпивке Ледечестершира.

3. Третья улика находится в доме на землях Ледечестершира.

Найти Гуниллу вы можете у причала в Рептоне.

Викинги отличались особой свирепостью и жестокостью

Свирепыми и жестокими они, безусловно, были.

Достаточно вспомнить историю добродушного бедолаги Эльвира Детолюба. Ну какдобродушного бедолаги» — был он великим воином и отправил на тот свет немало врагов

Но имел неосторожность усомниться в целесообразности весёлой игры коллег по викингству: подбрасывании младенцев в захваченных поселениях и художественной ловли их на копья

Коллеги очень удивились эдакому гуманизму — и прилипло к славному Эльвиру обидное прозвище. Как к тому шотландцу из анекдота проя построил мост — но меня не зовут Шон Строитель Мостов…».

А всё почему? Языческие культуры старой Европы не обладали моральными представлениями более развитых обществ о том, что убивать людей не из твоего племени и народа, да и вообще их обижать — как-то не очень хорошо. Чужак был для них законной добычей и жертвой. Без малейших рефлексий о его глубоком внутреннем мире.

Вот только их архаичные художества — в которых отметились и русичи, достаточно почитать записи об их рейдах на византийские и мусульманские берега, чтобы излечиться от представлений о некойгуманности и незлобивости» наших предков, — не слишком отличались от методов самых что ни на есть христианнейших государств и народов.

Просто там, где архаичному менталитету для зверств было достаточно просто не видеть в чужаке полноценного человека, воинам французских Каролингов или ромейских императоров требовалось углядеть во враге и егомирняке» нехристей, еретиков или, на худой конец, врагов государя.

Ну, и пиар сработал. Викинги очень любили грабить монастыри. Сокровищ много, охраны мало или вообще нет — идеальная цель. А монахи — они грамотные. И всё, что думали о заморских рейдерах и их методах, записали тщательно и в подробностях. Если же в соседней деревне соплеменники-христиане чинили ровно то же непотребство, тоэто же совсем другое дело, понимать надо!».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector